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 La Magie en Tamriel

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MessageSujet: La Magie en Tamriel   Sam 10 Mar - 12:43




La Magie en Tamriel.










Qu'est-ce que la Magie ?

La magie, également appelée Magicka, est une énergie que l'on trouve à travers l'entièreté de l'univers.

Tout être vivant, tout objet possède une dose naturelle de magie.

Cette énergie peut être manipulée consciemment par des personnes que l'on nomme des magiciens, ces derniers, en utilisant des sorts, des mots ou encore leurs propres émotions, peuvent manipuler la magie stockée dans leur corps afin d'obtenir un effet ou une action particulière.
Le champ des possibles de la magie est très vaste, elle permet de créer, détruire ou altérer un corps ou une énergie, dont l'énergie magique.



D’où vient la magie ?

La principale source de magie est ce que l'on nomme la creatia, qui se trouve en Aetherius, le plan des Aedra. C'est grâce à la creatia que les Aedra ont créé Nirn, et toujours grâce à elle que Nirn subsiste : en effet la creatia de l'Aetherius rayonne, ces rayonnements traversent les étoiles et le soleil, qui font office de pont entre l'Aetherius et Nirn. Et par divers procédés, Nirn absorbe cette creatia, lui fournissant son carburant pour exister.



Les différentes disciplines de Magie.

L'usage de la magie, selon la méthode ou le but, peut se diviser en différentes disciplines. Plus particulièrement l'académie de magie Shad Astula a inventé le concept des écoles de magie, ceci afin de simplifier son apprentissage. Ces écoles offrent des sorts types, catégorisés par thématique.
Plus tard la Guilde des Mages a reprit à son compte et imposé comme standard l'usage des écoles de magie de Shad Astula.

D'autres disciplines, qu'elles soient traditionnelles, expérimentales ou tout simplement interdites par la Guilde, existent en dehors de ces écoles. En effet les écoles, si elles simplifient l'usage de la magie, brident aussi son usage, elles ne contiennent pas tous les sorts possibles.

Durant la deuxième ère ( ou nous jouons actuellement ) on compte six formes de magie "accessible" au plus grand nombre.



La Magie, pour qui, pourquoi, comment ?

La pratique de la magie n'est pas accessible d'un claquement de doigt et demande une rigueur et un apprentissage constant pour espérez gagner en puissance et devenir un mage de renommé.
Outre les Brétons et les Altmer qui possèdent des prédisposition à la magie, rendant leur apprentissage plus rapide, leurs permettant de prétendre à des titres d'Archimages après parfois 100 années de travaux.
Les Nordiques, les Orques et les Rougegardes sont eux plus fermé à la disciple, souvent dut à leur culture très guerrières, cependant, rien ne les empêches eux aussi, d'apprendre la magie.

Il n'est pas rare de voir un élève abandonner la pratique de la magie après parfois plus de dix ans passer entre les murs de la Guilde des Mages. Certains d'entre eux préfère alors devenir indépendant et rechercher de nouvelle connaissance par eux même, ses connaissances étant parfois interdite par les bonnes moeurs de la Guilde.


La Guilde des Mages.

La Guilde des Mages est un centre d'études magiques pour ceux qui savaient maîtriser un minimum la Magie.
Elle est ouvert à tous, pour peu que l'élève réussisse un teste de passage.

Elle propose de nombreux services à ceux qui en ont les moyens, notamment la vente de potions, d'objets magiques, l'aide à la création ainsi que la vente de sorts. Elle représente une organisation puissante en Tamriel, et recherche souvent des objets magiques perdus ou d'anciens trésors. La rumeur prétend que la Guilde détient de nombreux secrets, notamment les emplacements exacts de certains lieux légendaires.
Suivant la tradition instaurée par Galérion, la Guilde des Mages est une institution particulière, présidée par un conseil de six archimages. Chaque local de la Guilde est dirigé par un maître de guilde, assisté par un conseil de deux personnes, le Maître d'Incunubula (ou incunabuliste) et le Maître d'Armes.
Le Maître d'Incunubula préside par un conseil de deux autres mages : le Maître de l'Académie et le Maître de la Scrye. Le Maître d'Armes a également un conseil de deux : le Maître des Initiés et le Palatinus, le chef de l'Ordre de la Lampe, le bras armée de la Guilde.
Les locaux de la Guilde comportaient de quoi loger le personnel ainsi que différentes salles de recherches, invocation ou téléportation.

La très grande majorité des jeunes personnes souhaitant apprendre la magie passe donc en toute logique par la guilde des Mages sans ce poser de question, en effet, cette dernière offre d'énorme d'avantage tel que l'accès à de vastes bibliothèques, encadrement sécurisé et fait également office de pensionnant offrant tout le confort souhaité, son influence est tel d'ailleurs que les outsiders apprenant la magie " dans leur coin " sont assez rare, en effet, livrer à eux même, les jeunes ambitieux en oublient souvent les principes de base et finissent souvent par mourir suite à une expérience ou à une tentative de sort malheureuse.



La Magie, ses dangers et ses limites.

Même s'il est de notoriété publique que la magie est capable de faire de gros dégâts, il y à deux poids deux mesures à bien respecter.
En effet, un jeune mage ne dépassant pas la trentaine d'années ne peut pas espérez invoquer un Atronache de foudre ou faire tomber un météore du ciel.
Les sorts dit "de maître" ne sont accessible qu'à des individus ayant suffisamment de bouteille comme l'on dit.
Il faut donc bien souvent avoir plus de vingt années de pratique dans une école en particulier pour en maîtriser les sorts les plus puissants.
Un grand mage est donc souvent est avant tout, une personne d'un certaine age.

L'utilisation de la magie demande par ailleurs une certaine force mentale et physique car l'absorption et la matérialisation d'un sort est un exercice fatiguant pour le corps.
Même Manimarco, Prince du Ver, Demi-Dieu et nécromant Altmer d'une puissance et d'une expérience hors du commun ne pourrait espérez relevez une armée de 10 mille morts pour s'en servir comme "escorte" car la masse d'une telle créature et la puissance nécessaire pour espérez la laisser ce mouvoir est totalement inimaginable.

Même si un mage peut intervenir sur l'environnement à sa guise, la masse de ce qu'il déplace, contrôle ou anime à une grande importance. Pas la peine d'espérez cassez une muraille de forteresse avec un éclair de foudre par exemple. Ou déverrouiller un mécanisme dwemer complexe avec un simple sort d'ouverture de niveau débutant.

Un individu ne peut aussi ce spécialisé que dans une seule école de magie, bien qu'il lui soit possible de maîtriser des sorts "basiques" venant d'autres écoles.
La magie n'est donc pas une réponse à toute les solutions et n'offre pas la science infuse. C'est un art complexe, qui demande de la discipline et de l'acharnement si vous voulez être un jour reconnu comme Maître Mage dans une école.



Enchantement, Runes et objets magiques.

Dans l'univers de Tamriel il est possible d'user de la magie sur l'environnement à l'aide de runes, d'enchantement ou d'objets magiques. Cependant, attention, ces pratiques ne sont pas accessible à tous. En effet, pour forger une épée il faut être forgeron et bien pour enchanter un objet, il faut être enchanteur ( ce qui représente plus de 15 ans d'étude à la guilde des mages ). Quand à l'usage des runes - bien plus accessible - elle nécessite que le mage connaisse bien sur le sort associer pour en imprégner la rune. Cependant cette pratique reste fatigante et à utiliser avec parcimonie. Il est aussi à noter qu'une rune ne peut être utilisée qu'une fois et qu'il faut donc la renouveler après chaque emploi, une rune à aussi une charge et une durée de vie limité dans le temps et ne peut s'appliquer qu'avec les sorts de zone et non les sorts ayant un impacte sur le mental ou le physique directe exemple : illusion / son / silence / atténuation ...etc.

A l'époque ou nous jouons, l'enchantement des armes et des armures n'est pas impossible, mais elles coûtes extrêmement cher et les personnes aptes à les réaliser sont les hauts mages de la guilde des Mages.
Pour faire simple, si vous n'avez pas l'accord de la guilde des Mages + les poches bien pleines, vous ne pouvez simplement pas posséder d'armures, de bijoux ou d'armes magiques sur vous. Qui plus ait leur puissance et leur résistance restera limiter. Comptez au grand maximum un bonus de 40% de résistance à la magie par exemple, et bien sur, plus le sort sera puissant, plus le prix sera élevé.
Concernant les armes, par contre, la guilde des mages et d'avantage regardante, ne laissant pas n'importe qui ce balader avec n'importe quoi, les demandes d'enchantement de feu sont d'ailleurs souvent refusé car considéré comme trop dangereux. En bref, les armes magiques les plus puissantes sont un privilège est distribué au compte gouttes et la guilde va même jusqu'à aller rechercher le dite objet à la mort de son porteur pour ne pas le laisser " dans la nature ".

Concernant l'usage de parchemin magique, il faut être mage pour savoir les lires et les utiliser, il est ensuite possible de s'en procurer à la guilde des mages pour la somme de 5000 pièces d'or par parchemin ( +/- 6 mois de salaire pour un employé classique ). Cependant la guilde ne vend que des parchemins de sort "faible" dont voici la liste :
En Altération : Fardeau / Plume / Bouclier / Marche sur l'eau / Lévitation
En Conjuration : Dague liée / Bouclier liée / Epée liée / Cuirasse liée ( équivalent armure de cuir )
En Destruction : Dégâts de Glace
En Illusion : Lumière / Vision nocturne / Son
En Mysticisme : Détection animale / Détection d'enchantement
En Guérison : Guérison du poison / Guérison de la paralysie.


En conclusion :

- La magie est une force présente dans toute chose.
- La magie vient principalement de Aetherius et atteint Nirn grâce aux rayonnements du soleil et des étoiles.
- En Tamriel la magie est encadré par la Guilde des mages qui définit ce qui est légale ou non et qui impose ses principes sans distinctions à tout les peuples.
- On distingue magie divine ( venant des Aedra / Daedra et fonctionnant sous la forme d'un don ) nommé la sorcellerie, et magie classique, donnant accès aux écoles listé ci-dessous.
- L'époque ou nous jouons offre la possibilité de choix entre 6 écoles de magie. ( lister ci-dessous )
- Les races les plus sensibles à la magie sont : Les Altmers, les Dummers et les Brétons.
- Les races les moins sensibles à la magie sont : Les Orcs, les Rougegarde et les Nordiques.
- La magie améliore la longévité mais ne "converse" pas. Votre personnage aura un vieillissement normal, c'est seulement son espérance de vie qui ce verra augmenter ( de +/- 20 à 40 ans en fonction de niveau de pratique. )
- Le centre d'étude de la magie est " la Guilde des Mages ", présente absolument partout en Tamriel.
- La Guilde des mages fait office de pensionna pour les élèves. ( Ils y sont nourrit et loger )
- L'apprentissage de la magie sans encadrements strict et rigoureux ne donne pas de résultat efficace.
- La pratique de la magie doit s'étendre sur de très nombreuses années pour obtenir de vrai résultat concret.
- Un mage ayant moins de 10 années de pratiques ne sera jamais apte à user de magie et de sort puissant ou destructeur.
- Un mage de moins de 30 ans ne pourra pas maîtriser plus de 3 à 4 sorts basique dans une seule école.
- Pour maîtriser deux à trois écoles de manière "basique" ( et avoir 2 à 3 petits sorts dans chaque ) ou une seule école de manière avancé ( pour plus de puissance ), compter 25 ans de pratique.
- Pour passer "maître" et donc exploiter une seule école à sa pleine puissance, compter 60 ans d'étude et de pratique au sein de la guilde des mages.
- Utiliser un sort à un "coup" qui impacte directement sur le physique et l'état général de la personne, plus un mage use de puissante magie ( comme la magie de destruction ) et plus il ce fatigue rapidement, cela pouvant entraîner, perte de connaissance, coma, voir la mort.
- L'utilisation de rune est accessible pour tout mage l'ayant apprit, cependant il doit maîtriser le sort associé et ce dernier est à usage unique, il est aussi à retenir que cela ne fonctionne qu'avec les sorts de zone.
- Pour user d'enchantement, il faut être enchanteur, qui est une formation à part entière de l'apprentissage de la magie et donc en plus.
- La Guilde des mages vend quelques parchemins basiques que tout mage peut utiliser et acheter contre la somme de 5000 pièces.







L'Altération





L'Altération est l'école qui s'attache à modifier les vertus d'un corps. Elle peut le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.



Liste de sort

Les basiques :
- Fardeau
- Plume
- Bouclier
- Marche sur l'eau
- Lévitation
- Télékinésie ( dépend du niveau de maîtrise du mage )

Plus d'information ici




La Conjuration



La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité. Les êtres téléportés sont le plus souvent des Daedra ou des morts-vivants, mais peuvent tout aussi bien être un animal sauvage ou une autre personne.
Il faut différencier l'invocation, qui est une téléportation permanente mais où la soumission de l'être invoqué n'est pas garantie, de la conjuration, qui est une téléportation temporaire mais où l'être conjuré sera toujours soumis.



Liste de sort

Les basiques :
- Bottes liées
- Cuirasse liée ( aussi résistante que du cuir )
- Gants liés
- Jambières liées
- Casque lié
- Dague liée
- Épée liée
- Arc court et long lié
- Bouclier lié
- Commandement de créature ( selon le niveau de maîtrise du lanceur )
- Commandement d'humanoïde ( selon le niveau de maîtrise du lanceur )

Plus d'information ici




La Destruction



La magie de Destruction vise à l'anéantissement physique d'une matière ou d'un corps, animé ou non. Elle permet d'incinérer un objet, le geler, de le ronger par l'acide, de l'attaquer physiquement. Elle permet aussi de d'affaiblir directement les vertus intrinsèques d'une matière, par exemple et détruisant son potentiel magique, ou en la vidant de sa force.



Liste de sort

Les basiques :
- Dégâts de feu ( toucher ou projectile, la puissance dépend encore une fois du niveau de maîtrise du lanceur )
- Dégâts de foudre ( toucher ou projectile, la puissance dépend encore une fois du niveau de maîtrise du lanceur )
- Dégâts de Glace ( toucher ou projectile, la puissance dépend encore une fois du niveau de maîtrise du lanceur )
- Faiblesse au feu ( 25% pour un novice )
- Faiblesse au froid ( 25% pour un novice )
- Faiblesse à la foudre ( 25% pour un novice )

Plus d'information ici




La Guérison



La Guérison s'attache à la magie curative. Elle permet de soigner plaies, fractures et blessures. Elle est également capable de guérir une maladie, ou de restaurer les vertu d'un corps qui auraient été endommagées ou altérées.
Par extension la guérison permet aussi de fortifier une vertu de façon momentanée.



Liste de sort

Les basiques :
- Guérison des maladies simples
- Guérison du poison
- Guérison de la paralysie
- Résistance au feu ( 30% )
- Résistance au froid ( 30% )
- Résistance à la foudre ( 30% )
- Soin ( coupures, plaies et certaines cicatrices )

Plus d'information ici




L'Illusion



L'Illusion est l'école de la manipulation de l'esprit d'une personne ou d'un groupe de personnes. Les sorts d'illusion altèrent le fonctionnement des sens, par exemple en leur faisant perdre la vue ou l'audition, au contraire elle peut aussi saturer l'audition. Souvent impressionnante, elle est capable de persuader une personne qu'elle est incapable de bouger, la paralysant de fait.
D'une façon générale l'illusion modifie la perception d'une personne, ses fonctions cognitives, sans modifier son environnement.



Liste de sort

Les basiques :
- Cécité ( 25 à 35% environ pour un novice )
- Caméléon ( 20% environ )
- Lumière
- Vision nocturne
- Silence
- Son

Plus d'information ici




Le Mysticisme



Le Mysticisme est l'école qui s'attache à la manipulation brute de l'énergie magique. Il permet par exemple d'absorber la magie contenue dans un sort dont le mage est victime, ou de dissiper toute magie d'une zone ou d'un corps. Il permet aussi la manipulation de l'âme, qui est constituée d'énergie magique. La téléportation fait aussi partie de cette école, car elle revient à faire déplacer l'énergie magique constituant la personne, et donc son corps, par extension.


Liste de sort

Les basiques :
- Démoralisation d'humanoïde ( ne fonctionne pas sur les créatures invoquées ou non bipèdes )
- Détection animale
- Détection d'enchantement
- Reflet (  Dans les 15% )
- Dissipation

Plus d'information ici





La Sorcellerie


La sorcellerie est une forme de "magie divine". Ses disciples font appel à la puissance des dieux, généralement des Daedra, et plus rarement des Aedra, pour manipuler leur environnement. Les sorciers élaborent souvent des rituels pour faire appel à leur dieu, et sont capable de bénir ou maudire une personne. En dehors de ces appels divins, les sorciers ont tendance à utiliser leurs émotions pour contrôler la magie, et non des sorts.
Cette forme de magie reste la plus violente et la plus à craindre de toute, de part son utilisation qui ne demande aucune préparation ou incantation particulière.
Elle est cependant réservé à une toute petite partie de la population, proche du Divin.
Les Prêtres, Templier et autre Champion choisi par une divinité font usage de cette magie plus ou moins rapidement, apprenant seul ou encadré au sein de leur culte.
Les élus des Aedra couple généralement cette forme de magie avec l'école de la guérison, à contrario des représentants des cultes Daedrique qui préfèrent utilisé la nécromancie, la destruction ou l'illusion.

Les utilisateur de sorcellerie en général ne possèdent pas de liste de sort définit car bien souvent leurs pouvoirs dépende de la Divinité qu'il suivent. Mais il est clair que les lances éclatante des Templiers, les éclats de lumière des prêtres ou les malédictions cauchemardesques des chevaliers noirs sont des sorts issus de cette école.
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